阅读设置 (推荐配合 快捷键[F11] 进入全屏沉浸式阅读)

设置 X

“老师,我是这么想的,但是我知道,我现在还没有这个资格,我希望尽我所有的努力,做好这款关于忍者题材的游戏,然后再回日本。”

板垣伴信马上补充了一句。

他也担心杰斯特以为他好高骛远。

杰斯特倒是沉吟了一下,然后才点了点头:“其实,你在总部里面再学习一下也是一个不错的选择,毕竟,你还没有真正的带领过团队,这一次我看过你的职位安排,是主策划跟第二制zuò人,这样的经历,对你以后回日本组建自己的团队是非常有好处的。”

“谢谢。”

板垣伴信自然是无尽的感谢。

等板垣伴信离开之后,杰斯特又一次的陷入了沉思。

其实关于动作游戏,他想要说的东西还有很多,但是有些东西,受困于时代,受困于硬件,受困于聆听者的经验,他是不能够说得太过于完美的。

比如说像是前年脱裤魔制zuò的《忍者龙剑传》。

毋庸置疑的,这是dr()eaox上面最出色的一款动作过关游戏,在这样的2d的像素画面,脱裤魔的制zuò者就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在这个年代,是不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。作为玩家唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。

而这个时代,能够做到这些,就是一款动作过关游戏的顶峰了。

实际上。除了在《忍者龙剑传》的身上,见到有游戏公司能够做到这一点之外,杰斯特还未曾有第二家公司,能够在dreaox上还能够做到。

《复仇者》在街机上能够做得更好,但是移植到dreaox上面之后,水平是不如《忍者龙剑传》的。

在后世的时候,有三款游戏被誉为act游戏的顶峰。

神谷英树的《鬼泣》,这是开3d动作过关游戏一代之先河,几乎奠定了一qiē此类游戏的制zuò规则,如同教科书一般经典的游戏。告sù了所有人,在3d的时代,动作游戏应该去如何制zuò。

板垣伴信的全新《忍者龙剑传》,一款毋庸置疑的经典,重塑了玩家心目中动作游戏的形象,被很多玩家称之为,最好的动作游戏。

第三款仍然是神谷英树的《猎天使魔女》,在动作游戏式微的时代,保持着动作游戏最后的尊严的游戏。

这三款游戏的特点迥异。各自有着他们伟大的地方。

《鬼泣》的无限浮空连击,《猎天使魔女》千变万化的绝招组合,《忍者龙剑传》断肢、斩首和一闪绝杀。

打击感,靠的是对手的配合。

比如《鬼泣》。无限连击、无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制zuò者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种“啪啪啪啪啪啪”落到实处的感觉。敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。

打击感需要一种合理的物理表xiàn。

浮空。吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技等等,都可以实现这个物理表xiàn,一qiē都要做到有因才有果,正确反馈先前的动作行为。这个在技术上可以体现为以下一个很简单的技术方式:快节奏的战斗中,被击中时制造一个画面的停顿。所以我们的打击感一般是这么体现:“啪-啪-啪-啪——啪”,前面行云流水,后面则雷霆万钧。

《猎天使魔女》和《鬼泣》其实是一种情怀,但比《鬼泣》那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。

《猎天使魔女》的打击感未必有《鬼泣》那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。

而《忍者龙剑传》却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:“《忍龙》没有打击感。”那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的连招音效罢了。

那如果这也是打击感,那么企鹅也能做出《忍者龙剑传》了。


页面连接:http://www.worldwizeapp.com/news_0_qqzyk/pkoqqoeo.html

泡泡中文网 腾龙小说网 啃书网

首页 目录 +惊喜 下一页

炫书网正点小说网贼吧小说网镇魂小说网贼吧小说网宝书网笔趣阁5200新笔趣阁bl文库宝书网bl文库贼吧小说网贼吧小说网猪八戒小说网 宝宝起名