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杰斯特拿着笔在纸上写着东西。

在他的身边已经乱七八糟的放了七八张写满了自己的纸张了,上面写的都是他对于3D动作游戏的类型以及如何开发的一些见解。

都是他刚才回忆的这些东西,他这是打算趁着现在想起这些东西,还有些时间的时候,全部记录下来。

等板垣伴信忙完了《铁拳》的开发之后,也差不多是到了新主机准备问世的时候,到时自己将这份心得交给对方,让对方仔细的理解,制zuò出真正能够让人震惊的动作游戏,当然里面关于游戏杰斯特自然不会说是具体的刑法,而只是说他的一些关于动作游戏制zuò上的想法了。

杰斯特还在继续的回忆着。

为什么说《怪物猎人》是动作游戏的教科书呢?其实这里面就牵扯到了一个动作游戏到底是利用什么理论来制zuò的这样一个问题了。

很简单。

就是时间跟空间的博弈,而怪物猎人,就是这个设计理论的一个典范。

游戏的AI一点都不复杂,然后依靠怪物本身的动作做出来真正的区别。至于这个怎么做?那就是匠人精神了,没有捷径,甚至没有成行的理论,全靠对动作的理解和一点一点做,一点点的调,怪物猎人最大的优点就在于动作设计上,之前的那三类动作游戏的优点他全都有,而且全都表xiàn的完美无缺。

杰斯特曾经跟一个喜欢《怪物猎人》的人讨论过,游戏到底是玩什么。

自己认为这是个打怪游戏,他说是个合装备游戏,纠结了半天,最后统一了思想,这是个为了打怪而合装备的游戏……其实这个结论归根结底还是说是个打怪游戏。

《怪物猎人》在打怪的节奏控zhì上真的搞的特别好。前边说怪物猎人AI简单,其实说的是底层AI简单。但AI的特殊处理上,怪物猎人却极其复杂:怒的控zhì、怒之后动作的改变、换区、睡觉、特殊区的特殊动作等等。这些复杂的处理,不仅使一个个怪物性格极其鲜明让人很容易记住,而且很好的调控了游戏节奏,不是一直打打打打,可以说是神来之笔。

如果非要说缺点的话,除了画面渣这个公认的问题之外,也不能说一丁点都没有。

或者说这也算不上什么缺点。

那就是上手的难度,这是一款看上去没什么难的,但是新手玩起来非常不好上手的游戏,游戏里面基本没有任何教学。设计者完全指望玩家自己去训练所里练武器,这种方式在现代游戏里,基本可以说是作死;前20小时没过轰龙时(拿2G举例),基本就觉得是个垃圾游戏(对于任何第一次接触怪猎的人),但凡你坚持着完全靠自己过了轰龙,直接就爱的死去活来了,但,20小时这个时间真的太漫长了……

为什么?

你知道顽皮狗的神作《神秘海域3》全通一遍才需要多长时间么?

十三个小时而已。

可能说到难的时候,会有很多人说到忍龙的问题。关于忍龙的难,可能是约定成俗,甚至是玩家公认了。

实际上,杰斯特之前就说过。之所以觉得一款游戏难,那是因为根本就没有理解这款游戏设计师的设计意图,只要理解了设计师的设计意图,任何游戏。都称不上难。

很多人说忍龙难是因为AI难……其实这是错的,对动作游戏来说,AI永远是动作设计的子项。一个动作游戏的难易,最最重点在敌人出招速度、收招速度上,然后是数值(攻防等),这是决定难易最重要的部分,AI只能是辅助,前也说了,忍龙2属于动作对应向游戏,玩的是对时间和空间的控zhì跟博弈。

忍龙2难的本质,其实是他对时间和空间要求非常严苛,因为敌人出招和收招都很快,甚至不给你反应时间――必须在非常恰当的时间出现在非常合适的地方,才能对敌人进行伤害。

同时,由于这些要求过于严苛,所以在设计的时候,忍龙的敌人血量必定不能很多,在这种严苛的条件下,如果敌人血量再像《怪物猎人》那样,那直接别玩了。

可以说,对于时间跟空间的博弈跟运用上,忍龙跟怪物猎人走的完全是两条不同的路。

当然,殊途同归。


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